Данные о Team Fortress 2 - Материалы: скрипты, алиасы... - Как это делалось: Heyo
Насколько мне известно, тебе недавно стукнуло 19. Сколько тебе было, когда ты начал заниматься созданием карт?
Heyo: Я начал где-то в 14 лет. После прохождения Half-Life 2 я приметил, что у игры есть редактор уровней. Поэтому я просто открыл его и начал экспериментировать. Сначала я делал уровни «для себя», повеселиться. На них было невозможно играть, я просто заново создавал объекты из жизни: мой дом, несколько горок в дворике. Спустя некоторое время у меня появилось желание создать играбельную карту для игры вроде HL2: Deathmatch. Даже тогда, создавая свои карты, я не задумывался о том, как на них будет «играться». Я просто пытался сделать их красивыми.
Когда ты познакомился с играми? Что привлекло тебя в PC-играх?
Heyo: Я уж и вспомнить не могу, когда я начал играть. Начинал я на NES, затем пересел на Nintendo 64. Я вырос на таких играх как Banjo Kazooie и Zelda: Majora’s Mask. До того, как у меня появился компьютер, я был типичным Nintendo-геймером.
Компьютер заинтересовал меня после того, как я увидел игру друга в Battlefield 1942. Я удивлялся, как столько человек может одновременно играть по Интернету. И вот, когда мне стукнуло 14, я прикупил себе компьютер и свою первую игру — Half Life 2. Я был сильно потрясён детализацией уровней в игре, которые было не сравнивать с графикой на Nintendo.
Ты делаешь только многопользовательские карты? Если да, то в чём этому причина?
Heyo: Да, это так. Мне очень нравится подключаться к какому-нибудь серверу и видеть, как куча людей веселятся на моей карте. Кроме того, подобные карты необходимо создавать с учётом реиграбельности: люди должны возвращаться на них снова и снова. Тем не менее, я бы не отказался когда-нибудь сделать карту и для одиночной игры, но я не думаю, что на ней будут многие играть.
Ты успешный мапмейкер — и это очевидно, ведь твои карты выбрала Valve. Ты пытаешься создавать их, следуя стилю, заданному Valve?
Heyo: Я разглядываю карты Valve и смотрю на их детали. Из-за того, что у TF2 есть свой уникальный стиль, я пытаюсь строго его соблюдать. Я заметил, что каждая новая карта Valve не похожа на предыдущую: они пытаются заставить их выглядеть совсем по-другому. Я также пытаюсь дать каждой своей карте уникальный дизайн, не похожий на все остальные.
Более того, я пытаюсь создавать и уникальные стили игры для каждой из своих карт. Например на той карте, над которой я сейчас работаю я пытаюсь сделать так, чтобы все битвы происходили на крышах и в узких переулках. Нету смысла делать карту, игра на которой будет протекать точно также, как и на уже существующих.
Какой элемент в многопользовательской карте самый важный, которого могут не увидеть мапмейкеры-новички?
Heyo: Раньше я всегда ставил дизайн карты выше ощущения игры на ней. Будучи дизайнером уровней, вам всегда нужно быть готовым к тому, что если ваш дизайн «не работает» на пользу игре, то его нужно менять. Вы должны тестировать свою карту, а не полагаться на свои мысли. После того, как вам понравится игра на своей карте — приступайте к её детализации.
И ещё: при детализации многие дизайнеры не думают о том, как бы их карта выглядела в реальном мире. На самом деле, ваши здания должны выглядеть так, как будто они действительно существуют. У карты должна быть своя история, которую можно узнать через различные графические решения. Большинство мапмейкеров делают совсем иначе: кажется, будто они расставляют объекты по всей площади карты в случайном порядке.
Ты создавал карты для разных игр: Counter-Strike, Half-Life 2: Deathmatch, Team Fortress 2. Есть ли что-то общее при их построении?
Heyo: Я был всего лишь новичком, когда делал карты для CS и HL2:DM. Не могу сказать, что у всех этих игр есть много чего-то общего, ведь тогда я и не пытался тестировать свои карты. По-моему, создание карт стало для меня серьёзным занятием только с ТФ2.
В HL2:DM тебе не приходится думать о балансе или расстояними между точками, как в TF2. Режим этой игры раскрепощает руки дизайнеру: игроки, которые могут появиться где угодно, имеют единственную цель: убить противника. Но есть и некоторые сложности: в картах для HL2: DM необходимо правильно располагать оружие и аммуницию. Например, самое мощное оружие лучше поместить в места, до которых игрокам будет непросто добраться. В Counter-Strike и TF2 больше приходиться беспокоиться по поводу баланса, ведь игроки появляются в одних и тех же местах.
О чём надо думать при создании карты именно для Team Fortress 2, а не, например, Counter-Strike?
Heyo: Из-за того, что в TF2 игроки постоянно возрождаются, мапмейкеру приходиться больше думать о балансе на том или ином участке карты. Кроме того, в TF2 есть аптечки, патроны и разный стиль игры за каждый класс. Карту необходимо строить, учитывая эти вещи.
Ты бы хотел заниматься дизайном уровнем на профессиональном уровне? Работать в Valve?
Heyo: Да, я собираюсь строить свою карьеру на дизайне уровней. Я бы с радостью согласился работать в Valve, ведь я большой фанат их игр. Кроме того, мне нравится стиль их работы. Они ежедневно тестируют карты для TF2 и обсуждают между собой, что им понравилось, а что нет.
Работать на профессиональном уровне гораздо проще, чем самому, в Интернете. Valve не приходиться договариваться с владельцами серверов, чтобы протестировать свою карту в боевых условиях. Также им не приходится отвечать на кучу критики от людей, попросту неразбирающихся в игре, как это делаю я.
Знаешь ли ты неофициальные карты, которые, по-твоему, заслуживали бы получения статуса официальных?
Heyo: Valve уже сделала многие карты из тех, что мне по душе, официальными. Ctf_haarp — одна из неофициальных карт, дизайн которой мне очень понравился. У неё уникальный дизайн и она очень хорошо детализирована.
Последний вопрос: что тебе больше всего нравится в компьютерных играх?
Heyo: Я люблю компьютерные игры из-за того, что любую из них можно модифицировать. Кроме того, мне нравится создавать что-то новое. И конечно же я обожаю клавиатуру и мышку. Не могу понять, как люди играют в FPS на консолях.